Pengembangan Game Berbantuan Aplikasi Kahoot Pada Mata PelajaranPendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti Siswa Kelas Xi Sman 3Palangka Raya

Penulis

  • Aminah Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya Penulis
  • Mazrur Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya Penulis
  • Istiyati Mahmudah Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya Penulis

Kata Kunci:

Pengembangan, Game, Kahoot, Siswa, PAI

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game pembelajaran yang menarik dan efektif, mengetahui kelayakan game yang dikembangkan, dan mengetahui bagaimana respon paserta didik terhadap game yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Develoment (R&D). Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE Penelitian ini perlu dilakukan karena berdasarkan observasi saat proses belajar mengajar siswa merasa pembelajaran kurang menarik sehingga meyebabkan kebosanan hal ini dikarenakan setiap pembelajaran selalu menggunakan metode ceramah, menggunakan buku, menonton youtube di handphone dan mencari pembelajaran di internet tanpa adanya penggunaan media baru dalam proses belajar mengajar. Uji coba dilakukan di kelas XI SMAN 3 Palangka Raya, terdiri dari uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Pada tahap validasi produk, game yang dikembangkan pada materi sejarah peradaban islam pada masa modern divalidasi oleh ahli validasi media dan ahli validasi materi. Teknik pengumpulan data menggunakan Instrument Wawancara, Angket dan Dokumentasi. Hasil penelitian pada validasi ahli media mendapatkan skor 19 dengan jumlah skor maksimal 24 presentase kelayakan termasuk dalam kategori “Layak” yaitu 79,16% dan validasi ahli materi mendapatkan skor 29 dengan jumlah skor maksimal 32 presentase kelayakan dalam kategori “ Sangat Layak” yaitu 90,62%. Berdasarkan uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar yang dilakukan mendapatkan respon paserta didik pada tahap uji coba kelompok kecil mendapatkan skor 115 dengan jumlah maksimal skor 144 presentase kelayakan dalam kategori “Layak” yaitu 79,86% pada tahap uji coba kelompok besar mendapakan skor 298 dengan jumlah maksimal skor 312 presentase kelayakan “ Sangat Layak” yaitu 95,51%. Implikasi dari penelitian ini terdapat dua implikasi, yaitu pertama implikasi teoritis berhubungan dengan kontribusi pengembangan teoriteori yang terkait dengan pengembangan game pembelajaran, dan implikasi praktis yang berkontribusi dari hasil pengembangan game pada materi Sejarah Peradaban Islam Pada Masa Modern bagi peserta didik, guru, dan peneliti

Unduhan

Diterbitkan

2025-06-01